1 juli 2019

Virtual Reality voor de informatieprofessional

image for Virtual Reality voor de informatieprofessional image

Maar laten we eerst eens de basis bespreken. Wat is ook alweer het verschil tussen VR en AR? Waar wordt dit toegepast? En hoe worden dit soort applicaties eigenlijk gemaakt?

Maar laten we eerst eens de basis bespreken. Wat is ook alweer het verschil tussen VR en AR? Waar wordt dit toegepast? En hoe worden dit soort applicaties eigenlijk gemaakt?

Virtual Reality hardware
Bij Virtual Reality zet je een bril op en dompel je je volledig onder in een digitale wereld. De bekendste apparaten zijn de Google Cardboard en de Oculus Rift. De eerste werkt met de meeste smartphones en kost een tientje. De tweede kost zo’n € 400 en vereist een krachtige pc of laptop. Het grootste verschil? De interactiviteit. Bij een mobiele set kun je alleen rondkijken en dingen aanklikken. Bij een duurdere set-up kun je echt rondlopen en met de controllers dingen oppakken, schieten of 3D-tekenen.

Bij Augmented Reality zie je de echte wereld, maar worden daar digitale elementen aan toegevoegd. AR-techniek is een stuk complexer, aangezien deze techniek verschillende verschijningsvormen kent en eigenlijk bestaat uit een hele verzameling van technieken. AR op je smartphone is vrij ver gevorderd, maar de brillen die je kunt kopen zijn nog niet echt klaar voor consumenten. Ook het herkennen van objecten in de wereld kent nog veel haken en ogen.

Worden VR & AR al veel gebruikt?
Ja en nee. Aan de ene kant zijn er talloze interessante experimenten te vinden met de techniek in onverwachte hoeken. Aan de andere kant zijn veel projecten nog in een experimenteerfase. Sommige projecten maken de stap naar implementatie. Zo wordt Virtual Reality gebruikt bij trainingen om praktijksituaties het klaslokaal in te brengen. Bijvoorbeeld voor het oefenen van noodsituaties. Maar er zijn ook applicaties waarbij je kunt oefenen om een presentatie te geven voor een grote zaal met publiek. Ook kunnen VR-ervaringen worden gebruikt om abstracte lesstof te koppelen aan de beroepspraktijk en zo meer context te geven.

Een andere grote toepassing van VR is in de ontwikkeling van gebouwen en andere 3D-modellen. Voor opdrachtgevers en andere stakeholders is het erg zinvol om al door een gebouw te kunnen rondlopen voordat het gemaakt is. Maar het wordt voor de ontwerper ook mogelijk om een gebouw te ontwerpen terwijl hij er zelf in staat.

Augmented Reality wordt bijvoorbeeld gebruikt voor het ondersteunen van fabriekspersoneel tijdens hun werk. Met een bril op krijgen ze de werkplaatsinstructies die ze nodig hebben. Of ze krijgen ondersteuning van een expert die op afstand werkt en zo meerdere fabrieken kan bijstaan.

Wat heeft meer impact: VR of AR?
Op de korte termijn heeft Virtual Reality de meeste impact, aangezien die techniek vrij volwassen is. Op de lange termijn wordt verwacht dat Augmented Reality veel meer impact zal hebben, omdat een AR-bril potentieel een ding kan worden dat we (vrijwel) altijd op hebben. Een echte nieuwe interface tot de digitale wereld, de volledige impact daarvan is niet te overzien.

Maar zo relevant is de vraag denk ik ook niet. Het gaat uiteindelijk over de overkoepelende ontwikkeling van de ruimtelijke computerinterface. Een interface die – in het geval van VR – steeds meer gaat lijken op hoe we met elementen in onze fysieke wereld omgaan. En – in het geval van AR – ook steeds meer gaat integreren met onze echte wereld.

Een denkbaar toekomstbeeld is een enkele bril die ons gedurende de dag kan voorzien van de informatie die we op dat moment nodig hebben. Soms is dat niks, omdat we druk in gesprek zijn. Soms geeft hij ons routeinformatie of ondertiteling tijdens een gesprek met iemand die een andere taal spreekt. En soms blokkeert hij de werkelijkheid en worden we omringd door een digitale wereld. Dit continuüm wordt vaak aangeduid met Mixed Reality (hoewel er verschillende interpretaties zijn van die term).

Ontwikkeling van content
Een ontwikkeling die hiermee samengaat en misschien nog wel belangrijker is, is dat het steeds makkelijker wordt om content te maken voor deze media. Het ontwikkelen van interactieve 3D-werelden democratiseert. Dit proces is al langer aan de gang. De gigantische game-industrie heeft softwarepakketten als Unity3D voortgebracht, waarmee een heel groot deel van het ontwikkelen van 3D-games uit handen is genomen. De laatste jaren is dit via honderden verschillende platforms nog veel makkelijker geworden.

Enorme databases als Sketchfab en Google Poly maken 3D-modellen beschikbaar om je werelden mee te vullen. En 3D-werelden maken is ook veel makkelijker geworden. Dit jaar organiseren we in Leiden voor het eerst de CoSpaces Competition. Daar leren jongeren vanaf 10 jaar in één dag hoe ze zelf een 3D-game kunnen ontwerpen en programmeren, dat ze zelf met een VR-bril kunnen spelen. Een aantal jaar geleden, toen ik de eerste ontwikkelaarsversie van de 3D-bril Oculus Rift draaiende kreeg op mijn zware pc, was dit nog ondenkbaar.

Jongeren maken exposities als werkstukken, fantasiewerelden of een 3D-wereld voor de geschiedenisles. Zelf ben ik nog elke cursus verbaasd over de resultaten. Dat deze techniek inmiddels eenvoudig genoeg is voor brugklassers, versterkt de verwachting dat we de komende jaren een enorme groei gaan zien in 3D-ervaringen. Vele organisaties zullen een 3D-game willen. Of in plaats van een infographic een infospace, een ruimtelijke representatie van informatie die weer een heel ander soort informatie goed kan overbrengen.

VR & AR voor de informatieprofessional
Waarom zijn deze ontwikkelingen nu interessant voor de informatieprofessional? Een lastige vraag, aangezien de invloed van nieuwe computerinterfaces erg vergaand kunnen zien. Dit zie je ook bijvoorbeeld bij de opkomst van smartphones als (voor velen) de primaire toegang tot de digitale wereld.

Hieronder bespreken we twee aspecten waarop VR & AR het werkveld van de informatieprofessional beïnvloeden.

Nieuwe vormen van informatie doorzoeken
Met nieuwe computerinterfaces zijn ook nieuwe vormen mogelijk om informatie te doorzoeken: datavisualisatie in Virtual Reality is een spannend onderzoeksveld. Hier wordt onderzocht wat het effect is op mensen als ze middenin hun dataset staan. Helpt dit om nieuwe patronen te ontdekken in complexe datasets?

Bij Augmented Reality zie je een andere ontwikkeling in het zoeken van informatie. Hier wordt de wereld zelf een soort zoekinterface. Google heeft onlangs een nieuwe app uitgebracht: Google Lens. Deze app laat zien wat voor vooruitgang er wordt geboekt in het herkennen van voorwerpen.

De app kan honden- en plantensoorten redelijk herkennen, maar werkt vooral goed bij producten. De app herkent mijn sneakers en m’n laptop. Maar ook allerlei artikelen in de winkel. Wat als we in de toekomst een AR-bril gaan dragen die continu onze omgeving scant en voorwerpen herkent? Elke winkel wordt een etalage voor concurrerende webwinkels. Je kijkt naar een keukenmachine, Google Lens herkent hem en toont de winkels waar je het apparaat ook kunt kopen, net iets goedkoper en die dag nog thuisbezorgd. Maar welke winkel staat bovenaan? En hoeveel moet hij betalen aan Google?

Een concreet voorbeeld van deze koppeling van de echte wereld en de digitale wereld is ARBieb, een prototype dat we jaren geleden hebben ontwikkeld. Met de app konden jongeren boeken scannen in de (school)bibliotheek. Om het boek heen werd een meningenwolk getoond, met kernwoorden van de reacties van andere leerlingen. Op een vergelijkbare manier biedt Augmented Reality mogelijkheden om het fysieke archief te koppelen met de digitale wereld.

Hoe archiveer je VR & AR?
Een ander relevant aspect van de ontwikkelingen rond Virtual en Augmented Reality is: hoe archiveer je dit soort ervaringen?

Overheden, net als andere organisaties, zullen vaker driedimensionale informatie gebruiken in hun communicatie. Visualisaties van nieuwe wijken en serious games om maatschappelijke vraagstukken te bespreken. Deze toepassingen kunnen bestaan in allerlei verschillende bestandsformaten, of alleen werken met bepaalde plug-ins op websites. Hier zit veel ontwikkeling in, wat de kans op verouderen groot maakt.

En voor VR- & AR-toepassingen wordt het nog een stukje lastiger, omdat deze ook verbonden zijn met specifieke hardware. De VR-applicaties die zijn ontwikkeld tijdens de vorige hype in de jaren negentig zijn tegenwoordig erg moeilijk terug te halen.

Augmented Reality-toepassingen zijn ook nog eens gekoppeld aan de fysieke ruimte: de ervaring is afhankelijk van een lokale component. De app reageert op de omgeving en biedt zo een gepersonaliseerde ervaring. Dit is voor archivering helemaal uitdagend, omdat de gehele ervaring in feite niet volledig overdraagbaar te bewaren is.

Veel te ontdekken
Hopelijk heeft dit artikel ideeën in u losgemaakt. Ik denk dat u het met me eens zult zijn dat er nog veel valt te ontdekken en te onderzoeken!


Robin de Lange
Oprichter van het Virtual Reality Learning Lab. Onderzoeker en docent aan de Universiteit Leiden en Tilburg University.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *